Estatutos Generales de High Life

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Estatutos Generales de High Life

Mensaje  Ringotso Hino el Sáb Abr 05, 2008 6:52 pm

Introducción
High Life es un rol de vivir. Se trata de que somos estudiantes de un instituto llamado Great Higife School, este instituto tiene residencia de estudiantes por lo que todo el rol se concentra en este espacio... Hay una gran jugabilidad ya que habrá que aprobar exámenes, jugar partidos de cualquier deporte, o en muchas otras cosas. Como es un rol de vivir, podreis echaros novia/o, tener amigos, enemigos...
¡Juega y diviértete!

Edificio del Instituto
Planta Baja
-Recepción
-Conserjería
-Secretaría
-Enfermería
-Despachos
-Departamentos
-Sala de Profesores
-Aseos
-Ascensor (tambien hay escaleras)
Primera Planta
-Clases de 1º secundaria (como 2º ESO en españa)
-Clases de 2º secundaria
-Clases de 3º secundaria
-Sala de Informática 1
-Sala de Informática 2
-Sala Especial
-Aseos
-Ascensor (hay escaleras)
Segunda Planta
-Clases de 1º Bachiller
-Clases de 2º Bachiller
-Sala Mini-Cine
-Sala de Informática
-Sala Especial
-Aseos
-Ascensor (hay escaleras)

Zona Externa del Instituto
Deportes
-Pabellón deportivo
-Campo de fútbol abierto
-Campo de fútbol estadio (sólo para partidos del equipo oficial)
-2 Pistas de baloncesto cerrada (para todos, pero con vallas)
-Pista de baloncesto estadio (partidos del equipo oficial)
-5 Pistas de Tenis cerradas (para todos, pero con vallas)
-3 Pistas de Tenis estadio (sólo para jugadores oficiales)
-5 Pistas Generales (para otros deportes)
-3 Salas de artes marciales (no oficiales)
-Sala General artes marciales (oficial)
-Sala prácticas kendo
-Sala oficial kendo
-3 Salas deportes varios
Clubs
-Club de Fútbol
-Club de Baloncesto
-Club de Tenis
-Club de Hockey
-Club de Béisbol
-Club de Ping-Pong
-Club de Deportes Variados
-Club de Kung-Fu
-Club de Karate
-Club de Judo
-Club Artes Marciales Variadas
-Club de Cine
-Club de Baile
-Club de Diseño Gráfico
-Club de Rol de Mesa
-Club de Informática
-Club de Ciencias
-Club de Matemáticas
-Club de Literatura
-Club de Música
-Club de Manga
-Club de Humor
-Club de Kendo
-Club de Asuntos Sociales
-Club de Medio Ambiente
-Club de Excursiones
-Club del Alumno
-Club de Comics
-Club de Teatro
(se pueden sugerir más, maximo 2 clubs a elegir)
Edificios
-Sala de Cine
-Biblioteca General
-Biblioteca Privada
-Sala de Exposiciones
-Sala de Conferencias
-Teatro
-Sala General de Reuniones
-Gimnasio
-Clínica (asuntos médicos más graves que en enerfemría)
-Farmacia (unida a la clínica)
-Comedor General
-Comedor Privado
-Sala especial (para funciones variadas)
(se pueden sugerir más)
Otros lugares
-Residencia de estudiantes secundaria
-Residencia de estudiantes bachiller
-Aparcamiento para profesores
-Cafetería
Zona Off-Work (sólo fines de semana)
-Discoteca
-Bar
-Zona de juegos
-Zona de Internet (ordenadores y eso)
-Ágora (para charlar)
-Teachers Room (un lugar dedicado sólo a los profesores)
(más para sugerir)

Jugabilidad
Deberes/Ejercicios
Cada vez que os manden ejercicios habrá que emplear un sistema para poder ver vuestro avance... Hay un límite de 15 actividades por clase y asignatura, el mínimo es de 0. Mediante un número al azar que va desde 0 al número de actividades, dependiendo del resultado se verá como habéis hecho los ejercicios... Si conseguis llegar a la mitad del número de la cantidad de deberes, habreis hecho los deberes correctamente; si os quedais por debajo de la mitad, entonces al número que salga se multiplica por 2, y se le resta al número de actividades mandadas. Esto se resume en una fórmula simple: Actividades - (Número x 2) El número que sale son las actividades que faltan, por cada 2 actividades se pone un negativo, cada negativo resta 1 a las próximas tareas de la misma asignatura. En el caso de superar la mitad del número se daría una bonificación para próximas tareas, que se resume en una fórmula: (Número - (Actividades / 2)) / 2 El número resultante se añade al próximo número aleatorio de esa asignatura.
Pero para que se entienda mejor, lo explicaré en un ejemplo:
-Han mandado 12 actividades.
-Si sacamos un 12 las tendremos todas hechas, y con una bonificación de 3 puntos para las próximas tareas.
-Si sacamos un 10 las tendremos todas hechas, y con una bonficación de 2 puntos para las próximas tareas.
-Si sacamos un 8 las tendremos todas hechas, y con una bonificación de 1 punto para las próximas tareas.
-Si sacamos un 6 las tendremos todas hechas, pero sin bonificaciones.
-Si sacamos un 4 nos faltarán 4 actividades, y con 1 negativo que resta 1 punto para las próximas tareas.
-Si sacamos un 2 nos faltarán 8 actividades, y con 2 negativos que restan 2 puntos para las próximas tareas.
-Si sacamos un 0 nos faltarán las 12 actividades, y con 3 negativos que restan 3 puntos para las próximas tareas.

(si teneis dudas sobre esto decidmelo por MP o ChatBox)
Exámenes
El máximo de temas o unidades que pueden ponerse en un examen es de 2. En Japón se hay 100 puntos en los exámenes... El funcionamiento del sistema para saber las notas es el siguiente:
Se lanzará un número al azar entre 0 y 100, la nota es la que salga... Al superar los 50 puntos estamos aprobados, pero si estamos por debajo suspendidos. Hay unas cuantas bonificaciones y reducciones a tener en cuenta:
-Por cada 10 puntos más después del 50 (60, 70, 80...) se acumulan 5 puntos más para el próximo examen. Si sacamos un 70 conseguimos 10 puntos, ya que acumulamos los del 60. El máximo de puntos extra se consigue con 100 puntos, lo que nos da 25 puntos... Pero, si tenemos 25 puntos de bonificación y sacamos un 100, los 125 puntos resultantes son 35 de bonificación para el próximo examen!!
-Por cada 10 puntos menos antes del 50 (40, 30, 20...) se acumulan 5 puntos menos para el próximo examen. si sacamos un 30 tendremos 10 puntos menos, ya que se acumulan los del 40. El máximo de puntos negativos se consigue con 0 puntos, lo que nos da 25 puntos negativos... Sin embargo, si tenemos 25 puntos negativos y sacamos un 0, los -25 puntos resultantes son 35 puntos negativos para el próximo examen...
Deportes
Para jugar a un deporte se necesita un sistema para jugar, sino no tendría gracia... El sistema que se os va a mostrar es más acorde con el baloncesto y el fútbol si bien con otros deportes parecidos. el sistema funciona así:
Se usarán los dados de Bleachmania para que sea más dinámico, ESQUIVAS y RECIBES tendrán una función importante. He aqúi la info necesaria para jugar:
-Pase: simplemente realizamos el pase y lanzamos dados. Si sale ACIERTO recibirá el balón, si sale FALLO no lo cogerá.
-Driblar: para escaparnos de un jugador que nos hayamos encontrado, lanzamos los dados para ver si nos escapamos. Si sale FALLO nos bloquea y nos quita el balón, si sale ACIERTO nos escapamos de él. Si no se tiene el balón y nos bloquea podremos seguir intentándolo.
-Lanzamiento: cuando estamos en el área contraria o cerca de ella, podemos lanzar el balón. En baloncesto simplemente deberemos lanzar una vez el dado, si sale ACIERTO el balón se cuela, y si sale FALLO se falla el tiro. En fútbol el que tira deberá lanzar primero un dado para ver si el disparo va correctamente hacia la portería, si sale ACIERTO el tiro es bueno, si sale FALLO el tiro es malo y falla; en caso de salir ACIERTO, el portero deberá lanzar de nuevo los dados para ver si la para, si sale acierto el balón viene a él, si sale FALLO el balón se interna en la portería y es gol; en caso de que antes saliera ACIERTO, el portero volverá a lanzar los dados para ver si captura o despeja el balón, si sale ACIERTO lo captura, si sale FALLO lo despeja.
-Bloqueo: el bloqueo puede hacerse para cualquier jugador, si éste tiene el balón se lo quitaremos. El bloqueo impide realizar acciones como Pase o Lanzamiento, y el movimiento. Una acciÓn posterior a Bloqueo sería Robar.
-Robar: con esta acción le quitamos el balón al contrario, pero para ello debemos lanzar dados. Si sale ACIERTO le quitaremos el balón, si sale FALLO fallaremos. En caso de fallar el jugador se escapará de nosotros.
-Despeje: cuando el balón está libre por el campo propio y hay peligro de gol, se puede realizar un despeje. El destino del despeje depende de dos lanzamientos de dados. Al hacerlo, un contrario lanzará dados, si sale ACIERTO conseguirá el balón, si sale FALLO fallará en su intento. Pero si interviene antes uno de nuestro equipo también podrá cogerla, entonces si sale ACIERTO conseguirá el balón, y sale FALLO fallará. Cuando un contrario o un compañero fallan, el balón lo podrá capturar de la misma forma el otro (si falla un compañero, lo intentará un contrario, y viceversa), a los 3 intentos el balón lo conseguirá el equipo contrario.
Tenis
Para jugar al tenis hay un sistema diferente, también sirve para otros deportes semejantes.
-Saque: en esta acción hay que realizar dos lanzamientos de dados. Primero, para ver si el tiro va a la zona indicada, si sale FALLO te dan falta y tienes que volver a intentarlo, si sale ACIERTO la bola va al sitio indicado. Luego el otro jugador debera intentar golpear la bola, si sale ACIERTO le da, si sale FALLO falla.
-Golpeo: el golpeo se hace despues de llegar a la bola, el jugador contrario debera ver si consigue golpearla... si sale ACIERTO le da, si sale FALLO falla.
Peleas
Para ver quién es el ganador de una pelea se usará el siguiente sistema:
Cada uno de los que se pelean tiene 10 puntos, cada tipo de golpe quita unos cuantos puntos, y hay ciertos movimientos defensivos. si se pierden los 7 puntos se es derrotado.
-Puñetazo: los puñetazos son bastante fuertes, causan un daño de 3 puntos. No se pueden esquivar con dados, es necesario usar un bloqueo para reducir su daño.
-Patada: las patadas no causan mucho daño, tan sólo causan un daño de 2 puntos. Para ver si la patada impacta hayque lanzar dados.
-Rodillazo: un potente golpe que causa un daño semejante al del puñetazo, 3 puntos. Pero para ver si impacta hay que lanzar dados.
Codazo: el codazo es semejante al daño del rodillazo y el puñetazo, 3 puntos. Pero igualmente hay que lanzar dados para ver si impacta.
-Empujón: el empujón sirve para tirar al contrario al suelo, sólo daña 1 punto. Se puede ver si impacta con los dados.
-Caída final: cuando se ha hecho el empujón para tirar al contrario, si se ce sobre él lo dejaremos K.O. Pero para ver si impacta hay que lanzar dados, en caso de fallar se perderían 3 puntos con el choque.
Festival de Clubs
Al final el curso hay un festival de clubs, el ganador tendrá privilegios y el perdedor estará en manos del ganador. Para saber el ganador y el perdedor, los jugadores podrán realizar 10 votos a los clubs que no sean el suyo. Se podrán realizar 5 votos como máximo a un mismo club. El que tenga más votos gana, y el que tenga menos pierde, simplemente.
Luego existen unas bonificaciones que se dan a los 10 primeros, al primero se le dan 10 puntos (valdrán como votos en el próximo festival), al segundo se le dan 9, al tercero 8... y así consecutivamente.

Asignaturas
1º secundaria
-Ciencias Naturales
-Ciencias Sociales
-Ed. Física
-Inglés
-Lengua Japonesa
-Matemáticas
-Tecnología
Optativas
-Religión
-Informática
-Idiomas
-Música
-Plástica
(se pueden elegir tantas komo se kiera, minimo 2)
2º secundaria
-Física y Química
-Biología y Geología
-Historia
-Geografía
-Lengua Japonesa
-Inglés
-Cálculo
-Geometría
-Tecnología
-Ed. Física
Optativas
-Religión
-Música
-Idiomas
-Informática
-Plástica
3º secundaria
-Física
-Química
-Biología
-Geología
-Historia
-Geografía
-Lengua Japonesa
-Inglés
-Aritmética
-Álgebra
-Geometría
-Tecnología
-Ed. Física
Optativas
-Música
-Religión
-Plástica
-Informática
-Idiomas
-Taller de Tecnología
Bachiller
Ciencias
-Lengua Japonesa B
-Inglés
-Física
-Química
-Aritmética
-Álgebra
-Dibujo Técnico
-Tecnología
-Taller de Tecnología
-Música B
-Historia B
-Geografía B
-Psicología
-Ed. física
-Idiomas B
-Informática
(se pueden elegir como mínimo 10)
Letras
-Lengua Japonesa
-Inglés
-Español
-Geografía
-Historia
-Música
-Arte
-Idiomas
-Literatura
-Física y Química B
-Biología y Geología B
-Cálculo B
-Geometría B
-Tecnología B
-Informática B
(como mínimo 10)

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